Publicidade em games pede métricas que ainda não existem
Por Marcelo Kronberg em 25 dAmerica/Sao_Paulo maio 2007, 11:05
 

Nos últimos anos, a industria de videogames vem mostrando uma tendência de adotar um modelo de negócios que envolve a venda de conteúdo ‘downloadable’ para jogos já lançados. Serviços como a XBox Live, ou a Playstation Network popularizaram as “microtransacoes” nos consoles, gerando a oportunidade de uma softwarehouse continuar lucrando em cima de um produto já lançado no mercado, e mantendo sua popularidade.

Nadando contra essa corrente está a Valve, desenvolvedora de clássicos como Half-Life e Counter-Strike. Seu co-fundador e guru do mercado, Gabe Newell, acredita que disponibilizando add-ons e downloads gratuitos para seus jogos, mais pessoas comprarão o produto final, o que gerará mais lucro do que a venda de downloads independentes.

Uma conseqüência desta base instalada mais ampla é a possibilidade de conseguir retorno com publicidade in-game. É a primeira vez que um nome respeitado do mercado de games considera essa possibilidade com seriedade.

Já vivemos a adaptação do mercado de publicidade ao meio interativo da internet, e é bem provável que vivamos também a adaptação a um meio ainda mais interativo.

Hoje, temos o caso do Second Life, que tem recebido investimentos de um seleto grupo de anunciantes. Estes, por enquanto, estão mais interessados no ‘hype’ gerado pela noticia da sua aventura virtual do que de fato o resultado gerado diretamente por ela, mas logo, como o que houve com a internet, métricas serão necessárias.

Esses passos também devem acontecer nos próximos anos com o resto da indústria de games, repetindo os passos que já vimos antes. Quem pode imaginar este mercado em cinco ou dez anos?

 

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One Response

  1. Bruno Mori Says:

    Adorei seu post. Ao contrario dos inconvenientes pop-ups ou SPAMs, a propaganda in-game na minha opinião é muito legal para o jogador. Em jogos de futebol ou outros esportes, por exemplo, o estádio fica mais realista ao possuir propagandas publicitárias como as vistas em um estádio de verdade. Em outros jogos ao invés do personagem comer uma carne para recuperar a sua energia poderia estar comendo um produto anunciado. Em um jogo de corrida, uma propaganda pode trazer ainda mais benefícios ao jogador ao poder escolher uma BMW ao invés de uma marca fictícia.

    O problema com o patrocínio em um jogo é o tempo que a campanha ou a propaganda irá ficar dentro do jogo. Por isso existe um problema com anúncios em consoles convencionais os quais nem sempre estão conectados a Internet (Winning Eleven) não recebendo updates como em um jogo de computador (Counter-Strike). Mas a maior vantagem de todas é o aumento nas vendas de tanto os anunciantes quanto as empresas desenvolvedoras não esquecendo das empresas como a Predicta que poderá coletar e analisar os numero de vezes que cada anuncio é visualizado.

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